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0. スクリーンプレーの考え方
・普通以上のDFの場合、スクリーンに素直にかかることはほとんどない。
・大抵はオーバー、ないしアンダーで抜けてくる。(あるいはスイッチ)
・このため、基本的には抜けられることを前提にスクリーンプレーを行うことが重要(※当然、もし仮に引っ掛かったらそれ相応の対応が必要→スイッチに近い状況になる)
・「相手のクローズアウトのランコースにスクリーンをセットし、(抜けたとしても)チェックを遅らせる」
「DFの抜ける方向に合わせて動きを変える」
「ユーザーのギャップだけでなく、スクリナーのギャップを存分に使う(そのために、スクリナーの動き出しを早くする)(スクリナーのギャップを使う特定のムーブ……Twist, Invert, STS, etc…)」
といったカウンターが必要。
1. ボールスクリーンの基本的な動き…Roll&Replace, Pop&Dive
・ボールマンはノーマル、リジェクト、シュート、リトリート、スプリットといったオプションをきちんと使い分ける。
・ボールハンドラーに対し、常に中&外のパスコースを提供する。
・当然、外→中(アングルチェンジ)、中→外(インサイドアウト)のボールムーブも意識。
・中のプレーヤーはClearoutを常に意識。
(・サイドチェンジのためだけのピックも有効)
2. ボールスクリーンの代表的なDF
アンダー系
プッシュアンダー
スクリナーDFがスクリナーに下からコンタクトし、ボールマンDFが二人の下をアンダーして守る。割とメジャー。スクリナーのロールインを未然に防ぎつつ、ボールマンのペネトレイトを守ることが出来る。
ソフトヘッジ&アンダー
文字通り、スクリナーDFのソフトヘッジとボールマンDFのアンダーを組み合わせたもの。当然、ボールマンのシュートを全くケアできないが、スコアリングエリアから遠い位置でのピックに対しては有効なDF。
オーバー系
ソフトヘッジ&オーバー
読んで字の通り。ソフトヘッジ&アンダーに比べてシュートのケアはし易いが、ロールへのパスやキックアウトの視野が確保されてしまうし、スクリナーDFが鈍重すぎると結局抜かれてしまうことに注意。
ハードヘッジ&オーバー
ハードヘッジとオーバーの組み合わせ。ボールマンへのプレッシャーを確保できる反面、スクリナーのロールやポップに弱いので、それらを守るための高度なDFローテーションが必要。
アイス
ボールマンDFは(スクリーンの方向に関係なく)ベースライン方向へディレクションしてオーバー、スクリナーDFがソフトヘッジする。スイッチと並ぶ主流のボールスクリーンDF。ミドル側に行かせないことでボールマンがパスできる範囲を制約できる上、スクリナーのロールインもある程度ケアできるので、うまくいけば2on2でDFが完結する。
その他
トラップ
スクリナーDFがトラップに向かうパターン。スティールを狙ったり、ボールマンによるプレーをとにかく阻止するのには有効だが、オフボールマンのギャップは大きくなる。
スイッチ
文字通り。ギャップを最小化できるが、ミスマッチが生じる。ラインナップ次第でミスマッチがそれほど大きくならない場合(あるいは、オフボールのスイッチなどでミスマッチを最小化できる場合)や、ギャップの最小化の方が必要と判断した場合は、かなり良いオプションであり、アイスと並ぶ主流のボールスクリーンDFとなっている。
3. 代表的なDFに対するカウンター
アンダー系に対して→リピック(Re-screen) or ポップ or フラットスクリーン
アンダー系に対しては(Foot Raceを仕掛けた上で)リピックを行うことで、ペリメーター内でのギャップを作ってシュートを行うことが出来る。(Foot Raceのみでギャップを作り、ショットクリエイトするのも良い)リピックに対してアンダー系以外で対応するなら、後に紹介する他のカウンターへ移行する。
(※Foot Raceは文字通り、アンダーによって出来るギャップをスピードで広げるor利用するコンセプト。)
また、ソフトヘッジ&アンダーの場合、上図のように、スクリナーのポップで簡単にワイドオープンを作ることが出来る。
上図のようなフラットスクリーンも、アンダーに対して有効だ。普通の垂直なスクリーンだと、ボールマンDFがタイトなアンダーを簡単にできる一方、フラットなスクリーンの場合は、大回りのアンダーをせざるを得ず、ボールマン有利になる。ここでスクリナーDFがきちんとヘッジDFを行った場合は、スクリナーのスリップインが止めづらくなる。
オーバー系に対して→まずは基本(ロール or ポップ)
オーバーを行う場合、一般的にはボールマンDFとスクリナーDFの間にパスコースが生まれやすく、ロールインへのパスは出しやすくなる。このパスがカバーDFにケアされている場合は、アウトサイドに数的有利が生まれているため、キックアウトを狙える。
アイスの場合は特に、ロールインをスクリナーDFがある程度ケアしている分、ポップに非常に弱くなっている。
ハードヘッジに対して→リトリートorスプリット
ハードヘッジに対してボールハンドラーがリトリートドリブルを行った場合、左図のようにDFの望まないスイッチが発生したり、ボールハンドラーに二人DFが釣られてしまって(意図しないトラップになってしまって)オフボールにアウトナンバーが生じたりして、オフェンス有利の状況が生まれやすい。
また、スクリナーDFのハードヘッジが膨らんでしまった場合は、上図のようにボールマンDFとスクリナーDFの間をスプリットすることが可能になる。
アイスに対して→snake, DHO, or jail(&jail clearout)
アイスに対し、ボールマンDFを抜いてから、ミドル側へ切り返す上図のようなドライブのことをsnakeと呼ぶ。本来アイスはミドル側をシャットアウトすることで相手のパスを制限するものだったが、snakeはその目論見を無効にし、パスコースを確保するプレーである。 スクリナーがflat screen(ベースラインに平行なスクリーン)をセットしなおすのが一般的
「ミドル側へドライブさせない」というアイスの目論見を最も簡単に崩す方法は、上図のようなDribble Hands-off(DHO)になるだろう。x1がこれを未然に防ぐようボディチェックを行う場合、1はその裏をかいてバックドアを行うことで簡単に得点することが出来る。(実はこれと似た発想で、リピックも有効である。)
jailとは、ボールハンドラーがオーバーで抜けてきた相手を”後ろに背負う”ことで、自分へのDFを不可能にさせるスキルのことである。これにより、事実上5on4のアウトナンバーを作ることが出来る。
jailからさらにヘッジしているスクリナーDFをスクリナーがclearoutすることで、ボールハンドラーにドライブコースを提供するjail clearoutというスキルがある。
スイッチに対して→HITBACK, Slip or “154” ACTION
ガード⇔ビッグマンのボールスクリーンでスイッチさせて、他のプレーヤーにボールを持たせてから、ガードOFvsビッグマンDFの「速さのミスマッチ」にボールを戻して攻めさせるコンセプト。
そのまま攻めさせるのではなく、一旦ボールを他に収めるのは「ビッグマンDFのヘルプDF⇔ボールマンDFの切り替えの遅さを突く」「他のプレーヤーにボールを持たせることで、そのDFを外へと引き出す」という二つの理由の為。
この後、同時に存在する「高さのミスマッチ(ビッグマンOFvsガードDF)」でオフェンスリバウンドを狙うのも重要になる。
Slipは、スイッチDFの弱点となる典型的なオフェンススキル。見落とされがちだが、スイッチに下手に対応すると、スクリーンが設置されて居た側のカバーが薄くなり、ドライブしやすくなるという効果がある。トラップにも有効なコンセプト。
4→1のPNRから、5→1のPNRに移行するプレー。図の通り、二回目のPNRを守るのが比較的鈍重なx4とx5になってしまい、平面のギャップが出来やすくなるという構造になっている。
4. ボールスクリーン関連ムーブ紹介
“Wedge Roll” and “Spain P&R”
スクリナーDFに”あらかじめ”スクリーンを掛けることで、ヘッジを難しくするのがWedge Roll。一方で、”PNRと同時に”スクリナーDFへスクリーンをかけることで、5のロールインないし2のリプレースのギャップを作るのがSpain P&Rである。スクリナーDFにスクリーンを掛けるという発想はどちらも共通する。(PNPにFlareを掛けるというパターンもあり)
Chase
あらかじめオフボールスクリーンを行い、オフボールスクリーンユーザーに、オフボールスクリナーがピックを仕掛ける動き。直前のスクリーンへの対応によって必然的に生じる遅れ・ギャップにより、二回目のスクリーン(PNR)への対応に支障が生じるという構造。
Double Drag (and Double Drag Wildcat)
ボールスクリーンを垂直に二つに並べるプレー。Double Dragに限らず、スクリーンを垂直に並べるプレーは特にスイッチDFを混乱させる。Double Dragの後に1番目のスクリナーへ2番目のスクリナーがオフボールスクリーンをかけるバリエーション(Wildcat)もある。
“Chicago play” and “Rip DHO”
Chicago playは、DHOユーザーがあらかじめAway Screenを貰ったうえでのDHO。
Rip DHOは、DHOユーザーが三人目のプレーヤーにRipを行った後にDHOに向かうプレー。
いずれもスクリーンを絡めてあらかじめ(ユーザーorスクリナーの)ギャップを作り、DHOに向かうという構図。
DHO→PNR and DHO+PNR
どちらもDHOからPNRに展開する動きだが、左はDHOハンドラーがアングルチェンジ・ボールスクリーンを行うムーブで、右は、三人目がボールスクリーンをセットしに行くムーブ。
右は特にダブルボールスクリーンになっているため、スイッチを混乱させやすく、DFを外へ引き出しやすい。
参照サイト・記事
ボールスクリーンをうまく使うための5種類の判断|コーチMのブログ
現代バスケットボールの基本的な動き - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)
15種類のオンボールスクリーンディフェンス|コーチMのブログ
Golden State WarriorsのスイッチDFコンセプト - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)
スイッチDFの攻略法 / "P&RからPickを取り去る"という革命 - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)
より良いボールムーブメントのために / スクリーンプレーの指針 - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)
最新NBA戦術紹介① The Clearout - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)
How The Celtics Attacked The Spurs Pick & Roll Defense - YouTube
【一般寄稿】ジョン・ストックトンとカール・マローンのピックアンドロールはもう古い! byコーチP | ゴールドスタンダード・ラボ