現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

基本ムーブメント、セットオフェンス、DFシステム、ゾーンアタックなどを日々研究・解説しています。

「ボールスクリーン」―バスケットボール戦術クリニック ①―

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0. スクリーンプレーの考え方

・普通以上のDFの場合、スクリーンに素直にかかることはほとんどない。

・大抵はオーバー、ないしアンダーで抜けてくる。(あるいはスイッチ)

・このため、基本的には抜けられることを前提にスクリーンプレーを行うことが重要(※当然、もし仮に引っ掛かったらそれ相応の対応が必要→スイッチに近い状況になる

・「相手のクローズアウトのランコースにスクリーンをセットし、(抜けたとしても)チェックを遅らせる」

「DFの抜ける方向に合わせて動きを変える」

「ユーザーのギャップだけでなく、スクリナーのギャップを存分に使う(そのために、スクリナーの動き出しを早くする)(スクリナーのギャップを使う特定のムーブ……Twist, Invert, STS, etc…)」

といったカウンターが必要。

1. ボールスクリーンの基本的な動き…Roll&Replace, Pop&Dive

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・ボールマンはノーマル、リジェクト、シュート、リトリート、スプリットといったオプションをきちんと使い分ける。

・ボールハンドラーに対し、常に中&外のパスコースを提供する。

・当然、外→中(アングルチェンジ)、中→外(インサイドアウト)のボールムーブも意識。

・中のプレーヤーはClearoutを常に意識。

(・サイドチェンジのためだけのピックも有効)

 

2. ボールスクリーンの代表的なDF

アンダー系

プッシュアンダー

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スクリナーDFがスクリナーに下からコンタクトし、ボールマンDFが二人の下をアンダーして守る。割とメジャー。スクリナーのロールインを未然に防ぎつつ、ボールマンのペネトレイトを守ることが出来る。


ソフトヘッジ&アンダー

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 文字通り、スクリナーDFのソフトヘッジとボールマンDFのアンダーを組み合わせたもの。当然、ボールマンのシュートを全くケアできないが、スコアリングエリアから遠い位置でのピックに対しては有効なDF。


オーバー系

ソフトヘッジ&オーバー

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 読んで字の通り。ソフトヘッジ&アンダーに比べてシュートのケアはし易いが、ロールへのパスやキックアウトの視野が確保されてしまうし、スクリナーDFが鈍重すぎると結局抜かれてしまうことに注意。

 

ハードヘッジ&オーバー

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 ハードヘッジとオーバーの組み合わせ。ボールマンへのプレッシャーを確保できる反面、スクリナーのロールやポップに弱いので、それらを守るための高度なDFローテーションが必要。


アイス

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 ボールマンDFは(スクリーンの方向に関係なく)ベースライン方向へディレクションしてオーバー、スクリナーDFがソフトヘッジする。スイッチと並ぶ主流のボールスクリーンDF。ミドル側に行かせないことでボールマンがパスできる範囲を制約できる上、スクリナーのロールインもある程度ケアできるので、うまくいけば2on2でDFが完結する。


その他
トラップ

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 スクリナーDFがトラップに向かうパターン。スティールを狙ったり、ボールマンによるプレーをとにかく阻止するのには有効だが、オフボールマンのギャップは大きくなる。

 

スイッチ

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 文字通り。ギャップを最小化できるが、ミスマッチが生じる。ラインナップ次第でミスマッチがそれほど大きくならない場合(あるいは、オフボールのスイッチなどでミスマッチを最小化できる場合)や、ギャップの最小化の方が必要と判断した場合は、かなり良いオプションであり、アイスと並ぶ主流のボールスクリーンDFとなっている。

 

3. 代表的なDFに対するカウンター

アンダー系に対して→リピック(Re-screen or ポップ or フラットスクリーン

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 アンダー系に対しては(Foot Raceを仕掛けた上で)リピックを行うことで、ペリメーター内でのギャップを作ってシュートを行うことが出来る。(Foot Raceのみでギャップを作り、ショットクリエイトするのも良い)リピックに対してアンダー系以外で対応するなら、後に紹介する他のカウンターへ移行する。

(※Foot Raceは文字通り、アンダーによって出来るギャップをスピードで広げるor利用するコンセプト。)

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 また、ソフトヘッジ&アンダーの場合、上図のように、スクリナーのポップで簡単にワイドオープンを作ることが出来る。

 

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上図のようなフラットスクリーンも、アンダーに対して有効だ。普通の垂直なスクリーンだと、ボールマンDFがタイトなアンダーを簡単にできる一方、フラットなスクリーンの場合は、大回りのアンダーをせざるを得ず、ボールマン有利になる。ここでスクリナーDFがきちんとヘッジDFを行った場合は、スクリナーのスリップインが止めづらくなる。

 

 オーバー系に対して→まずは基本(ロール or ポップ)

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 オーバーを行う場合、一般的にはボールマンDFとスクリナーDFの間にパスコースが生まれやすく、ロールインへのパスは出しやすくなる。このパスがカバーDFにケアされている場合は、アウトサイドに数的有利が生まれているため、キックアウトを狙える。

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 アイスの場合は特に、ロールインをスクリナーDFがある程度ケアしている分、ポップに非常に弱くなっている。

 

ハードヘッジに対して→リトリートorスプリット

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 ハードヘッジに対してボールハンドラーがリトリートドリブルを行った場合、左図のようにDFの望まないスイッチが発生したり、ボールハンドラーに二人DFが釣られてしまって(意図しないトラップになってしまって)オフボールにアウトナンバーが生じたりして、オフェンス有利の状況が生まれやすい。

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 また、スクリナーDFのハードヘッジが膨らんでしまった場合は、上図のようにボールマンDFとスクリナーDFの間をスプリットすることが可能になる。

 

アイスに対して→snake, DHO, or jail(&jail clearout)

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 アイスに対し、ボールマンDFを抜いてから、ミドル側へ切り返す上図のようなドライブのことをsnakeと呼ぶ。本来アイスはミドル側をシャットアウトすることで相手のパスを制限するものだったが、snakeはその目論見を無効にし、パスコースを確保するプレーである。 スクリナーがflat screen(ベースラインに平行なスクリーン)をセットしなおすのが一般的

 

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 「ミドル側へドライブさせない」というアイスの目論見を最も簡単に崩す方法は、上図のようなDribble Hands-off(DHO)になるだろう。x1がこれを未然に防ぐようボディチェックを行う場合、1はその裏をかいてバックドアを行うことで簡単に得点することが出来る。(実はこれと似た発想で、リピックも有効である。)

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 jailとは、ボールハンドラーがオーバーで抜けてきた相手を”後ろに背負う”ことで、自分へのDFを不可能にさせるスキルのことである。これにより、事実上5on4のアウトナンバーを作ることが出来る。

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  jailからさらにヘッジしているスクリナーDFをスクリナーがclearoutすることで、ボールハンドラーにドライブコースを提供するjail clearoutというスキルがある。

 

 スイッチに対して→HITBACK, Slip or “154” ACTION

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ガード⇔ビッグマンのボールスクリーンでスイッチさせて、他のプレーヤーにボールを持たせてから、ガードOFvsビッグマンDFの「速さのミスマッチ」にボールを戻して攻めさせるコンセプト。

そのまま攻めさせるのではなく、一旦ボールを他に収めるのは「ビッグマンDFのヘルプDF⇔ボールマンDFの切り替えの遅さを突く」「他のプレーヤーにボールを持たせることで、そのDFを外へと引き出す」という二つの理由の為。

この後、同時に存在する「高さのミスマッチ(ビッグマンOFvsガードDF)」でオフェンスリバウンドを狙うのも重要になる。

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 Slipは、スイッチDFの弱点となる典型的なオフェンススキル。見落とされがちだが、スイッチに下手に対応すると、スクリーンが設置されて居た側のカバーが薄くなり、ドライブしやすくなるという効果がある。トラップにも有効なコンセプト

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 4→1のPNRから、5→1のPNRに移行するプレー。図の通り、二回目のPNRを守るのが比較的鈍重なx4とx5になってしまい、平面のギャップが出来やすくなるという構造になっている。

 

4. ボールスクリーン関連ムーブ紹介

Wedge Roll” and “Spain P&R”

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スクリナーDFに”あらかじめ”スクリーンを掛けることで、ヘッジを難しくするのがWedge Roll。一方で、”PNRと同時に”スクリナーDFへスクリーンをかけることで、5のロールインないし2のリプレースのギャップを作るのがSpain P&Rである。スクリナーDFにスクリーンを掛けるという発想はどちらも共通する。(PNPにFlareを掛けるというパターンもあり

 

Chase

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 あらかじめオフボールスクリーンを行い、オフボールスクリーンユーザーに、オフボールスクリナーがピックを仕掛ける動き。直前のスクリーンへの対応によって必然的に生じる遅れ・ギャップにより、二回目のスクリーン(PNR)への対応に支障が生じるという構造。

 

Double Drag (and Double Drag Wildcat)

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ボールスクリーンを垂直に二つに並べるプレー。Double Dragに限らず、スクリーンを垂直に並べるプレーは特にスイッチDFを混乱させる。Double Dragの後に1番目のスクリナーへ2番目のスクリナーがオフボールスクリーンをかけるバリエーション(Wildcat)もある。

 

“Chicago play” and “Rip DHO”

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Chicago playは、DHOユーザーがあらかじめAway Screenを貰ったうえでのDHO。

Rip DHOは、DHOユーザーが三人目のプレーヤーにRipを行った後にDHOに向かうプレー。

いずれもスクリーンを絡めてあらかじめ(ユーザーorスクリナーの)ギャップを作り、DHOに向かうという構図。

 

DHO→PNR and DHO+PNR

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どちらもDHOからPNRに展開する動きだが、左はDHOハンドラーがアングルチェンジ・ボールスクリーンを行うムーブで、右は、三人目がボールスクリーンをセットしに行くムーブ。

右は特にダブルボールスクリーンになっているため、スイッチを混乱させやすく、DFを外へ引き出しやすい。

 

参照サイト・記事

 

ボールスクリーンをうまく使うための5種類の判断|コーチMのブログ

 

現代バスケットボールの基本的な動き - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

 

ボールスクリーン系の用語 - minstkuのブログ

 

15種類のオンボールスクリーンディフェンス|コーチMのブログ

 

Golden State WarriorsのスイッチDFコンセプト - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

 

スイッチDFの攻略法 / "P&RからPickを取り去る"という革命 - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

 

より良いボールムーブメントのために / スクリーンプレーの指針 - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

 

最新NBA戦術紹介① The Clearout - 現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

 

How The Celtics Attacked The Spurs Pick & Roll Defense - YouTube

 

【一般寄稿】ジョン・ストックトンとカール・マローンのピックアンドロールはもう古い! byコーチP | ゴールドスタンダード・ラボ

対エースDFシフト byマイク・ロンガバーディ(Cleveland Cavaliers assistant)

クリーブランド・キャバリアーズでアシスタントコーチを務める(※執筆時点)Mike Longabardiのclinic noteである”Defending the Great Player"を紹介(適宜翻訳)したいと思う。

これは抑えたい相手のプレーヤー(エース)に対し、そのエースのポジションやエリア別の対策DFシフトを紹介・解説したもので、そのまま利用するのはもちろんのこと、こうしたシフトに対してのカウンター戦術を組み立てる上でも極めて重要なノートであると思われる。

 

vs ポイントガード

①Load to the Ball

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x5(5のDF)が大げさなヘルプDFシフトを取ることで、1(エース)からのパスを誘う戦術である。

目論見通り5へとパスされれば、1に対してディナイを行う。

 

②Load to the Touch

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①よりさらに露骨で、1に対するダブルチームを"演出"する。

目論見通り5へパスされたとき、慌てて5へとクローズアウトするのではなく、1へのパス返還をケアしながら近づき、1の絡まないプレーへと誘導する。

 

③Face to Face

こちらのフリースローの際、相手の1にボールが渡ってプレーがスタートするのを避けたい。そのために、1のマークマンはフリースローの終了時、1をフェイスガードして、(理想的なケースでは)1以外のプレーヤーにボールプッシュさせ、そのまま1へのフェイスガードを続行する。

 

④Hit

フリースロー後、1(エースPG)にボールが渡った場合、リバウンダー(基本的にインサイドであろう)のうちの一人が"ソフトトラップ"を仕掛ける。この場合、マークマンがフロントへとエントリーしたら、トラップに固執せずにバックする。1に躊躇いを生じさせ、オフェンスリズムを狂わせるのが目的。

 

 

vsウィング・アイソレーション

①Big Above

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相手のビッグマン(ここでは4/5)がトップでボールを持ち、エースプレーヤー(ここでは3)がウィングに居る時、x3は「コンタクトディナイ」を仕掛ける。コンタクトディナイは、文字通り相手にコンタクトして、リムへのランニングコースに体を入れたままディナイをするプレー。3が(カッティングなどで)ボールを受ける場合も、3が可能な限りリムから遠ざかるように位置を取る。

 

②Fist Up

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ビッグマンDF(x5)がボールサイドのローポストにあらかじめ位置取り、ヘルプサイドコーナーDF(x2)が5をケアする。ボールマンDF(x3)はベース方向へ誘導する。

もしヘルプサイドへボールが飛んだ場合、x4がまずクローズアウトし、もう一人にx2がクローズアウトして(X-out rotation)、x5が5に戻る。

 

③Fire

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ショットクロックが残り少ない時に有用。

ボールマン(エース)をミドル方向に誘導し、トップDFがヘルプすることでトップへとパスさせて、図のようなローテーションを行う。2にボールが渡る場合、x5が2へとローテーションし、5のボックスアウトはx1が行う。

 

vsエルボー・アイソレーション

①Fist Up

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形はほとんどvsウィング・アイソレーションのFist Upと同じで、x5がヘルプポジションを取り、x3がベース方向へ誘導、x1がビッグマンをケア、スキップパスに対してはx4とx1がX-out rotationを行う。

 

②Fire

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これもvsウィング・アイソレーションのFireとほぼ同じ。

x3がミドル方向へ誘導し、x4がヘルプ、パスに対してx1→4、x5→1、x4→5のローテーションが生じる。

 

vsトップ・アイソレーション

Hit

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(x2がエースの2の利き手側に位置取った上で)x5が利き手の逆側へアプローチ、x4がヘルプポジションを取って、x3が4をケア。2にコーナーへの苦しいスキップパスを出させるのが目的。

 

vsキャッチ&シュート

①Top Lock

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Awayスクリーンに対し、マークマンがスクリーン方向にコンタクトして、スクリーンを徹底して使わせないというDFシフト。バックドアに対しては、スクリナーDFがケアする。

仮にスクリナーのシュート力が高い場合は、スクリナーDFはある程度スクリナーに近い位置にポジショニングする必要があるが、スクリナーのシュート力が低い場合は、思い切りスクリナーを離してバックドアのケアに集中して良い。

 

②Blitz

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スクリーンを伴うカットアウトに対し、スクリナーDFもクローズアウトしてギャップを潰し、ダブルチームに近いシフトを作る。この際、ヘルプサイドからの(図のような)ローテーションを素早く行うことが重要で、これがないと4などにイージーショットさせてしまう。

 

Top Lockでバックドアを誘い、バックドアからのカットアウトに対してBlitzを仕掛けるというのがお決まりのパターンになる。

 

vsポストアップ(ウィングプレーヤー)

Red

ポストアップしたエース(フォワード)に対してフルフロントを取り、ウィングのボールマンには強いプレッシャーをかける。ポストへパスが出たら、ポストのDFはジャンプしてスティールを狙う。(仮にスティールできる可能性に乏しくても…)

もしポストへパスが通れば、ヘルプサイドからDFがヘルプに向かい、ポストマンにダブルチームを組む。

 

GLAY

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ポストマンのドリブルに合わせて、ヘルプサイドDF(基本的にはインサイド)がベースライン方向からダブルチームに向かう。ポストマンには決してミドル方向へ行かせない。

ポストDFはミドル側の手でボールを狙い、ベース側の腕で相手の体を触ることでポストマンがベース方向へスピンするように誘導する。

 

vsポストアップ(ポストプレーヤー

GOLD

ポストDFがポストマンに対してリムへのコースを体で塞ぎつつ、ボディコンタクトした状態からDFをスタートする。

GLAYと同様、相手のベースライン・スピンを誘いつつ、ベースラインからのダブルチームを狙う。この際、ダブルチームに向かうのはヘルプサイドのDFのうち最も低い位置にいるプレーヤー(ポジションは問わない)。

ポストDFとヘルプDFは、T字を作るように密着したダブルチームを行い、決してスプリットを許してはならない。

 

※(当たり前のことだが)上述の各種シフトの中でダブルチームを組んだ際、パスが展開された後のセカンドショットをきちんとケアできなければならない。(そこでオープンショットを作られてしまうのは良くない)そのためには、ダブルチームを行っていたプレーヤーの迅速な反応・判断が重要になる。

 

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ローポストダブルチームの要諦 (From Baseline / Late Double)

今回は、二つの動画をサンプルに、Low Post Double Teamについて考察していきたい。

 

pickandpop.net

www.youtube.com

 

この動画は、NBAで実際に運用されているBaseline Doubleの編集動画である。

Baseline Doubleが(Middlelane Doubleと比較して)望ましいポイントは主に2つ。

 

①ポストマンのパスコースを制限できる。

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ベースライン方向をケアし、ミドルレーン方向からダブルチームに向かうシフトの場合、ポストマンのパスコースが広く確保されてしまうことになるため、ポストマンに並み以上のパス能力がある場合(そして周りのプレーヤーのスコアリング能力が一定以上ある場合)、容易に得点までつながる危険がある。

一方、ミドル方向をケアし、ベース方向からダブルチームに向かうシフトの場合は、(厳密には図のように完全にヘルプサイドへのパスをシャットアウトできるわけではないが)パスコースを大きく制限でき、ポストの得点を防ぐことと、良いパスを防ぐことをある程度両立できる。

 

②ポストマンにベース方向へのターンをさせることができる。(ミドル方向へのターンをさせない)

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DFシフトの構造上、Middlelane Doubleではどうしてもポストマンにミドル方向へのターンを許す。

それは図の通り、ワイドなパスコースを許してしまうし、ボードを使いやすい分、実はスコアリングもやりやすくしてしまう。

Baseline Doubleの場合は、ベース方向にターンさせるため、パスコースは狭くなり、ボードは使いにくくなる。また、ベースラインが近いため、ポストマンはラインクロスも警戒しなくてはならない。

このように、可能であれば、Baseline Doubleが好ましい。(もちろん、ポストマンvsマークマンの状況次第では、ミドル方向からダブルチームに向かわざるを得ない場合もある。ただし、基本的にマークマンは、ポストマンのミドル方向をケアし、ベース方向のターンを誘導するようDFすべきとなる)

 

 

 

mbtr.hatenablog.com

www.youtube.com

ローポストダブルチームには、大別してEarly DoubleとLate Doubleがある…と言えるだろう。

ポストマン以外の得点力が限定的な場合は、Early Doubleによってパスを選択させるというのも悪くない選択肢かもしれない。

しかし、パスを捌かせた上でそれに応じてDFシフトを組みなおすのはDFに少なくないストレスがかかるし、抑えたいポストマンはたいていサイズの大きいプレーヤーであることがほとんどなので、相手に"良いシュートセレクト"を選ばせてしまうと、抑えたいはずのポストマンにオフェンスリバウンドを取られて結局スコアに繋がってしまうという事態も少なからず起こってしまう。加えて、他のメンバーのスコアリング能力も高い場合は、容易に失点してしまうことになる。

 

出来れば、相手が「(相対的に強い)ポストマンで攻めたい」と考えるのを逆手に取って、スティール、相手のターンオーバー、ないしタフショットで終わらせるのが望ましい。

そのときに役に立つのがLate Doubleだ。

相手がポストでの1on1を選択したのを見計らって、(基本的にはBaselineから)ダブルチームを仕掛ける…特にターンを狙ってダブルチームを仕掛けることで、相手のターンオーバーを誘ったり、タフショットで終わらせたりすることが出来る。

 

 

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より良いボールムーブメントのために / スクリーンプレーの指針

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より良いボールムーブメントのために

 

"ボールムーブメント"Ball Movementとは、あっさり言えばパスあるいはドリブルによるボールの移動を通じて、イージーショットやオープンショットを作るオフェンス・コンセプトのことである。

ボールムーブメントの代名詞的存在としては、サンアントニオ・スパーズを挙げることが出来るだろう。 

より良いボールムーブメントを作るにはどうしたら良いだろう? 実際の動画から、望ましい指針を抽出したいというのがこの記事の執筆意図である。

 

参考動画はこちら↓

www.youtube.com

www.youtube.com

 

 

インサイドアウトが基本骨格

良いボールムーブメントには、インサイドアウトが欠かせない。

インサイドアウトとはその名の通り、ボールをパスないしドリブルによってインサイドに置き、DFの収縮を誘ってから、アウトサイドにキックアウトする戦術のことである。

キックアウトされれば、当然DFはクローズアウトせざるを得ない。

この収縮↔クローズアウトによってDFにストレスをかけることが、良いボールムーブメントの必須要件なのである。

外で単純に回しているだけでは、良いボールムーブメントにはならない。DFにストレスがかからないし、パスカットされる危険を増やすだけだ。

インサイドアウトしたからといって、そこからシュートすることばかりが良いわけではない。

クローズアウトに対するカウンタードライブは当然有効だ。

また、インサイドに再びパスを入れるというのも有効になる。クローズアウトによってインサイドへのカバーが難しくなっているからだ。

 

上記より、整理する必要があるのは、

どのようにしてインサイドにボールを運ぶかという方法

および

インサイドアウトからどのオフェンスオプションを選ぶかの基準

という二つのポイントに絞られてくるはずである。

 

②どのようにしてインサイドにボールを運ぶかという方法

インサイドにボールを運ぶ方法は主に三つ。

1.ドライブイン

2.ポストマンへのパス

3.カットイン(ロールインやバックドアなど)へのパス

特にカットインへのパスでは、カットマンがシュートばかり選んでしまうのが問題になりがちなので、カットマンは常にキックアウトのオプションを意識してプレーするのが肝心である。

また、ポストへのパスは、アウトサイドのパス交換でアングルを変えて狙うという基本をきっちり押さえる必要がある。(これも良いボールムーブメントの一つ)

スパーズの場合は、ヘルプサイドへのスキップパスからポストへのパスを狙うというオプションも好んで用いている印象がある。

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インサイドアウトからどのオフェンスオプションを選ぶかの基準

次に、インサイドアウトを行った後はどうするべきか、

もちろんシュートは常にファーストオプションだ。しかし、より良いオフェンスを志すなら、パスおよびカウンタードライブの的確な選択が必要になる。

特に多いのが、パスが望ましいのにパスをせず、ドライブしてしまってカバーで潰されるケースだ。

例えば、ワンパスの距離にオープンな味方が居る場合、そのマークマンDFは収縮しているわけだから、オープンな味方にパスを出して収縮しているDFを引き出すべきだ。

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仮に自分がぎりぎりシュートを打てるタイミングであったとしても、DFにストレスをかけ、より良いスコアリングを狙うなら、パスを選ぶのが好ましい。

逆に言えば、ワンパスの距離の味方がオープンでない場合、そのDFはストレッチされているわけだから、カバーは手薄であり、カウンタードライブのチャンスである。

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カウンタードライブからインサイドへの"合わせ"Feedで簡単に点を取れることもあるし、ローテーションの結果、外にワイドオープンが出来る場合もある。

それでは、ワンパスの距離に味方が居ない場合はどうすればいいか。

このときは、絶対にカウンタードライブをしてはいけない。

なぜなら、ボールサイドに人が居ないということは、ヘルプサイドに人が集まっているわけで、ドライブインは潰される危険が高いからである。そのような状況では、ポストへのパスもたいてい難しい。

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なので、ワンパスの距離に味方がいない場合は、即座にシュートを選択するのが望ましいのである。

もしシュートを打つギャップがないなら、仕方がないのでボールキープし、オフボールムーブメントでどこかにギャップが出来るのを待つしかない。

オフボールムーブメントの形次第では、ボールキープ中にドライブのチャンスが生まれることもあり得るので、そのチャンスは逃してはならない。

また、ありがちなのは、インサイドアウトからの外でのパス回しとシュートばかりに意識が向いてしまって、(カバーやローテーションの結果)ポストマンにギャップが生まれていても、ポストマンへパスし損ねるというケースである。

インサイドアウトからポストマンへのパスを狙うというオプションは、うまく決まればイージーショットを期待できるので、忘れてはいけないところである。

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スクリーンプレーの指針

 

 現代バスケにおいて、スクリーンは単にDFを"引っ掛け"てユーザーのギャップをつくるだけのものではなくなっている。

DFが洗練され、オーバーにせよ、アンダーにせよ、スイッチにせよ、迅速な対応が可能になってきているからだ。

そうした洗練された対応に対して、スクリナーが無理にDFを引っ掛けようとすれば、たちまちオフェンス・ファールがコールされることになるだろう。

したがって、必要なのは、スクリーンへの対応に対するカウンターである。

 アンダーやオーバーの場合、完全にスクリーンにかかるよりもギャップは小さくなるものの、迂回しなくてはならない以上、一定程度のギャップは生まれることになる。

スクリーンユーザーは、その限られたギャップをスコアに繋げるアビリティを身に着ける必要があるわけだ。

そうすれば、アンダーorオーバーで発生する小さなギャップに対し、何らかの周りのヘルプ、特にスクリナーDFのヘルプが必要になる。その結果、スクリナーにもギャップが生まれやすくなるだろう。

また、スクリーンユーザーのギャップが小さくなっている今、ユーザーのギャップ以上に、スクリナーのギャップを利用することが強調されつつある。

例えば、Twistと呼ばれるオフボールスクリーン・ムーブメントは、ユーザーではなく、スクリナーのギャップを利用するものだ。

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引用元:現代バスケットボールの基本的な動き

このTwistというムーブは、スイッチDFに対しても有効なムーブメントの一つである。

加えて、スイッチDF(スクリーンに対する最大の対策戦術)に対しては、様々な種類のカウンターが存在し、以下の記事でまとめたことがある。

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『スクリーンをしっかり掛ける』ということに固執する時代は終わり、スクリーンに対応されることを前提としたアビリティ育成、ないし戦術構築が必要になっているのである。

 

 

 

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高坂晴耶(ミネソタ) @Minstkuさんのブログから戦術記事をピックアップ

スイッチDFの3つのメリットの方で引用させていただいた高坂さんが書いているブログから、戦術関連記事をピックアップしていく。

NBAトレンドなども意識した「プロバスケで実際に運用されている戦術」を、画像や動画を的確に挿入しながら紹介してくれているので、どれも一読の価値があると思う。

 

minnesota.hatenablog.jp

 

3out2inにおけるハイロー→パス&ピック

4out1inにおけるコーナーロー

 

 

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【OF】

アーリーの走るコースとオプション

トップのボールマンへのプレッシャーがあるときのAway Curlの有効性

ピックへのアンダー対策としてのリピックと縦ドライブ

ポストにトップから入れることの難しさ(ドリブルダウンでアングルをつけてポストパスすべき)

ポストアップ時の縦スペーシング

ポストヘルプとミスマッチ、それに対するカウンター

one pass awayの選手のスペーシング(3Pラインより数歩後ろにスペース)

フローターシュートforインサイド

【DF】

アーリーDFは、ベースラインではなくミドルレーンに寄せるべき。

ピックDFとしてのオーバー&スイッチや、アイス&スイッチ

アイス&アンダー、アイス&ヘッジ、スイッチ、及びスイッチの三つのメリット

助走をつけたピックに対するカウンターとしてのスイッチアウト

パサーDFからのポストダブルチームの場合、ポストDFは押し込まれすぎるとダブルチームが間に合わないので注意

ピック→キックアウト→クイックシュート→オフェンスリバウンドという形、ドリブラーのギャップと、スクリナーのミスマッチを使える。

 

 

minnesota.hatenablog.jp

基本的なものから専門的なものまで、ボールスクリーンOFないしDFに関連する用語をかなり網羅的に紹介している。

 

 

minnesota.hatenablog.jp

ボールマンDF、ピックDFに関するスキルメモ

 

 

minnesota.hatenablog.jp

セットにおける三つの柱、エントリー・リバウンド・セーフティについて

 

 

 

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バスケットボール戦術リンク集

以前、以下の記事でバスケットボール戦術サイト(ないしYoutubeチャンネル)をいくつか紹介した。

 

mbtr.hatenablog.com

 

上記事では以下の3つのサイトを紹介した。

 

ameblo.jp

www.youtube.com

goldstandardlabo.com

 

これに加えて、バスケ関連のおすすめリンクをいくつか追加紹介する。

 

 

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Basketball Playbooks > The Basketball Playbook

 

上で紹介したHalf Court Hoopsチャンネルの公式ページである。戦術(X's and O's)カテゴリでは、NBA Sets、NCAA Sets, Video Playbookといった区分で様々なオフェンスが膨大な量で紹介されており、可能な限り目を通すことを推奨する。

 

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PICKANDPOP.NET

www.youtube.com

 

このブログで何度か参照しているZak Boisvertチャンネルとその公式ページであるPICKANDPOP.NETでは、Half Court HoopsよりもややNCAA寄りの豊富な戦術紹介がなされている。特にゾーンアタックのムービーについては、このページ(チャンネル)がピカイチ。

HCHがセット紹介やオフェンスシステム紹介に特化しているのに比して、PNPは「スイッチの攻略法」「ゾーンアタックセット」といったコンセプトに沿った動画作成が多い印象がある。

バスケットボールにおけるオフェンスの大枠を掴んだり、個別のセット構築を参考にするならHCH、より具体的なオフェンスコンセプトを学ぶならPNPといった具合になるだろう。

また、HCHはDF関連動画が極めて少ないが、PNPはDF関連動画も少なからずあり(Tag検索でDefenseを選択すれば検索できる)、DFに関してはPNPの動画が参考になる。

 

 

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www.youtube.com

 

このブログでは散々参照しているおなじみのYoutubeチャンネル。

HCHは基本的に音声解説なし(名称字幕のみ)、PNPも口頭解説は最小限であるのに対し、CDチャンネルは口頭解説および箇条書き文面解説が丁寧で、内容的にも初学者までカバーする易しいコンセプトの動画が多い。(ただし、当然のことながら全部英語…)

わかりやすい解説に比重を置いている分、内容の重厚さはどうしてもHCHやPNPに劣るところがあるが、的確な動画ピックアップや丁寧な解説はそれを補って余りあると思う。

 

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スイッチDFの攻略法 / "P&RからPickを取り去る"という革命

今回は、PICKANDPOP.NET | powered by Zak Boisvertから、二つの記事(&動画)を紹介する。

 

スイッチDFの攻略法

pickandpop.net

www.youtube.com

 

この記事(&動画)では、スイッチDFの攻略法を種類別に細かく紹介してくれている。

一つ一つ図解付きで解説していこう。

 

HITBACK

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5→1 PNRでスイッチさせた後、他のプレーヤーとパス交換してアウトサイド・ミスマッチを攻撃するコンセプト。

1-5の平面のミスマッチを攻めるにあたって、5DFにヘルプDF↔ボールマンDFを行き来させることで、平面のギャップを作りやすくしている。

また、パス相手(この場合は2)のマークマンDFを一時的に外へ引き出すことで、中のスペースを広げることも出来る。

 

 

EVERTHING COMES OUT IN THE WASH

come out in the washは「最終的にはうまくいく」という意味で、5→1 PNRでアウトサイド・ミスマッチを作った後、ボールムーブやドライブ&キックアウトを繰り返して、スコアを狙うというコンセプト全般を指す。先に紹介したHITBACKも、この方針のうちの一部ということになる。

 

 

SCREEN YOUR OWN MAN

スイッチDFでは、シューターのカットアウトにスクリーンがセットされた場合、スクリナーDFがSWITCH OUTを行ってケアするのが普通である。

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これに対し、スクリナーが、2DFではなく、自分のマークマンである5DFにスクリーンする(SCREEN YOUR OWN MAN)ことで、DFを混乱させ、オープンショットを作ることが出来る。

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"154" ACTION

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4→1 PNRから、5→1 PNRに繋げるコンセプト。

図のように、二回目のPNRを比較的鈍重な4DFと5DFが守らなくてはならないというシフトになっており、平面のギャップを作りやすい構造になっている。

 

 

SCREEN WITH WEAKEST DEFENDER'S MAN

一番ディフェンス力の弱い(特に、サイズが小さい)DFにマークされているプレイヤーがボールスクリーンを行い、わざと(スコア能力の高い)ボールマンへスイッチさせて、そのミスマッチを攻めさせるというコンセプト。

GSWvsCLEでは、このコンセプトによってレブロンvsカリーが作られ、レブロンが簡単に得点するという場面が散見される。

 

 

BUNCH FORMATION

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現代バスケットボールの基本的な動きで紹介した”Double Stagger”を用いるコンセプトである。

図のように、二枚のスクリーンをセットした複雑なカッティングは、スイッチDFをしばしば混乱させる。特に5によるScreen your own manを組み合わせると、アウトサイドにギャップを生みやすくなる。

 

 

BIGS PUNISH SMALLS ON OFFENSIVE GLASS

スクリーン等によってビッグマンとガードのミスマッチが生じた際、ビッグマンがサイズ差を利用してオフェンスリバウンド→プットバックを試みるコンセプト。

 

 

余談

紹介記事以外の代表的なスイッチDFアタックとしては、Slipムーブがある。

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他にも、Backdoor(Reject)ムーブも有効になる場合がある。 

 

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"P&RからPickを取り去る"という革命

pickandpop.net

 

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シンプルに、マイク・ダントーニの言葉を引用してこの記事を終わりにしたいと思う。

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"君がピックをする理由は、PGかボールハンドラーにアドバンテージをもたらすことだろう"とダントーニは言った。"君がピックを狙い、それが(マークマンの)声で伝わってディフェンスにばれたら、そのとき君は(飛び込むべき)ポジションへと飛び込めばいい。そうしたらオフェンスにアドバンテージが生まれる。その動きは大いに役立つ。行きなさい。君は圧倒的優位に立てる。きちんとスクリーンをかけたりしなくていい。君はただ(飛び込むべきポジションへ)行けば良いのだ。"

 

 

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