0. スクリーンプレーの正しい考え方
・普通以上のDFの場合、スクリーンに素直にかかることはほとんどない。
・大抵はオーバー、ないしアンダーで抜けてくる。(あるいはスイッチ)
・このため、基本的には抜けられることを前提にスクリーンプレーを行うことが重要(※もし引っ掛かったら、当然それに対応)
・「相手のクローズアウトのランコースにスクリーンをセットし、(抜けたとしても)チェックを遅らせる」
「DFの抜ける方向に合わせて動きを変える」
「ユーザーのギャップだけでなく、スクリナーのギャップを存分に使う(そのために、スクリナーの動き出しを早くする)(スクリナーのギャップを使う特定のムーブ……Twist, Invert, STS, etc…)」
といったカウンターが必要。
1. オフボールスクリーンの基本オプション 3+1
ユーザーDFが後追いの場合はCurlを選択。
ユーザーDFがアンダーしてくる場合はFlareを選択。
ユーザーDFが先回りしてボディチェックしてくる場合はRejectを選択。
また、どのスクリーンプレーにおいても、ユーザーへのケアが激しい場合は常にスクリナーのSlipが有効なオプションになることを意識。
2. オフボールスクリーンの発展形
Twist and Invert
どちらもスクリナーのギャップにフォーカスを置いたムーブメント。
ユーザーのCurl、ないしユーザーのスクリーンによってスクリナーをオープンにする。
Flare, Flare Slip and Wiper
Flare Screenを基本形とした2+1種のムーブメント。
相手がスイッチを多用する場合はFlare Slipが有効。
Flare Screenを先読みしてアンダーしてきた場合はWiperが有効。
Split
俗に「シザース」とも呼ばれる動き。図のように、DFの読みに合わせて適宜バックドアを狙う。この動きをDFが十全にケアする場合、必然的にポストへのカバーは困難になる。
Double Stagger Series
垂直なダブルスクリーンから発展するムーブメント。
一般に、StaggerはスイッチDFを混乱させやすいという利点を持つ。
Stagger Twirlは、2のCurlから5→1 Awayに発展するムーブ。
Stagger Fanは、4&5のStagger(2のCurl)から、5→4 Flareに移行するパターン。
Screen-the-screenerと呼ばれるムーブメント。1番目のスクリーンに対してDFがヘッジしてくるのかスイッチしてくるのか(スイッチしてきたらCurl有効)、2番目のスクリーンに対してはスイッチしてくるか(スイッチしてきたらSlip有効)に応じて的確に動きを変える必要がある。
Over Under and Floppy
ウィングにオープンを作るムーブメントして頻出の2種。
ウィングのギャップの最小化に拘るとインサイドのギャップが大きくなり、双方に集中するとボールハンドラーへのカバーがおろそかになる、といった厄介な構造を持っている。
3. 合わせの4D(渦の理論)
合わせの動きとしては、上記の”4D”が基本。
4Dの選択は、右上図のような『渦の理論』に則って判断する。(渦の理論は、図の通りDFローテーションに”対応”してギャップを作る合わせの動きの理論)
4. StretchとClearout
StretchとClearoutはいずれもカバーDFを妨げるコンセプトだが、自分の位置関係、OFRBを狙うか否かや、相手のDFシフトに合わせて使い分けることが重要。
5.Clearout in PNR
PNRにおけるClearout。上図はスクリナーではない方のDFがゴール下でのClearoutを行うパターン。スクリナーDFがヘッジ&バックを行う場合は自分のマークマンをClearoutし、相手DFがBigs switchを行う場合は、スクリナーDFをClearoutすることで、ボールハンドラーにドライブコースを与えることが出来る。
こちらは、PNRスクリナーがClearoutを行うパターン。フラットスクリーン→jailから、カバーDF(スクリナーDF)にClearoutを試みるjail clearoutの他、ボールスクリーンに行くと見せかけてClearoutし、ドライブコースを作るパターンもある。
6. SlotとSpread
Slotは、あるポイント(コーナー、ウィング、ベースラインなど)に最初から1人で位置取り、そこでボールを受けるスペーシング・コンセプトである。
これに対し、Spreadは、2,3人以上の複数人が一か所に集中し、そこから一気に広がってスペーシングするコンセプトである。
相反するコンセプトであり、Clearout vs Stretchと同じく、使い分けが肝要になってくる。
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