現代バスケットボール戦術研究(Modern Basketball Tactics Research)

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Single-Side Bump Actionまとめ

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Single-Side Bump Action(あるいはSingle Tag Action)については、拙記事『現代バスケットボールの基本的な動き』にて紹介したことがあるが、今回様々なパターンの紹介もかねて、まとめ直してみることにする。

 

 

f:id:ocum2013-041:20190524232513p:plain

Single-Side Bump Actionは、上記のように、ボールサイド・コーナーに1人置いた状態でSide PNRを行い、コーナーDFによるスクリナーへのTag(ないしBump)を逆手に取って攻めるオフェンスコンセプトのことである。

上図の通り、コーナーDFがスクリナーのTag(ないしBump)に向かえば、コーナーに居るプレーヤーが自ずとオープンになる。コーナーのプレーヤーは、状況に応じて、コーナーステイか、ウィングへのReplaceを選択し、オープン3Pをまず狙う。これがSingle-Side Bump Actionの第一オプションとなる。

参考ツイート↓

 

ただし、下図のように、コーナーDFが十分にTag(ないしBump)を行って来ない場合は、スクリナーのロールに直接パスをすることが好ましい。

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コーナーDFのTag(ないしBump)の状況に応じて、コーナーのプレーヤーにパスするか、ロールにパスするかを適切に選択することが求められる。

参考ツイート↓

 

上記の2つのパターンが、Single-Side Bump Actionの基本パターンになるが、発展的パターンを以下に紹介していこう。

 

f:id:ocum2013-041:20190524234334p:plain

このパターンは、スクリナーDFがショウDF、特にハードショウを行う場合に有効だが、コーナーのプレーヤー経由でスクリナーのRollにパスすることで、イージースコアを狙うことが出来る。

スクリナーを一瞬TagしたコーナーDFが頑張ってコーナーのシューターにクローズアウトしようとすれば、却って簡単なペイントショットが生まれてしまうわけだ。

ハンドラーから直接Rollへパスするのではなく、コーナーのプレーヤーを経由して角度を変えてパスを入れることから、私はこのコンセプトをAngle Change Passと読んでいる。

参考リンク↓

togetter.com

 

 

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上図では、コーナーのプレーヤーにパスが入った際、そこからスクリナーにパスするのではなく、スクリナーによるRoll & Clearoutを利用して、コーナーのプレーヤーによるドライブ&スコアを狙うパターンを示している。

角度を変更してドライブを狙うという意味で、私はこのコンセプトをAngle Change Driveと表現している。

以下にも示すが、このコンセプトは、DFがDropやショウDFではなく、スイッチDFを行ってきた場合にも同様に有効になる。

参考ツイート↓

 

 

 

上述したように、Angle Change DriveはPNR Switchに対しても有効だが、それ以外にもPNR Switch対策となるコンセプトを2つ紹介しておこう。

 

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このコンセプトについては、スイッチDFの攻略法 追加の方でも紹介したことがある。

Switch & UnderでRollへの簡単なパスを防ぎ、かつコーナーDFをスクリナーTagに駆り出すことを防いで、コーナーのプレーヤーのセパレーション(ズレ)を発生しないように守ってきた場合は、上図のように、コーナーのプレーヤーのReplace経由でポストのサイズミスマッチを攻めるCorner Filledと呼ばれるコンセプトで攻めるのが有効になる。

参考ツイート↓

 

 

コーナーのプレーヤーのReplaceにパスが出しにくい場合は、下図に示すように、スクリナーがRoll & Clearoutし、それに合わせてハンドラーがクロスオーバー→ドライブを仕掛けてイージースコアを狙うDrive It Backというコンセプトが有効になる。

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このコンセプトも、スイッチDFの攻略法 追加で紹介したことがある。

参考ツイート↓

 

 

ベーシックでありながら奥の深いSingle-Side Bump Actionというコンセプトを読者の皆様がマスターするにあたり、この記事が役に立てば幸いである。

 

 

※過去記事を系統別にまとめたTogetterはこちら↓

togetter.com

togetter.com

togetter.com

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『悪いピック、良いピック』、『フロントターンかリアターンか』、『ムービングか否かの境界線』

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今回も、タイトルに沿った内容の拙togetterを紹介していく。

 

togetter.com

これはデアンドレ・ジョーダンとドワイト・パウエルという二人のプレーヤーを題材に、DFを攻略するにあたって機能しない悪いピックとは何か、逆に攻略に機能する良いピックとは何か、について考察したtogetterである。

ツイートを引用していこう。

 

 

 

 

 

 

 

 

ポイントをまとめると、

悪いピックの特徴は、「適切な距離が取れていない=密着しすぎており、ハンドラーDFに簡単にファイトオーバーを許してしまう」、「ハンドラーDFのスタンス変更に合わせたスクリーンの(迅速な)角度変更が出来ていない」。

・裏を返すと、良いピックの特徴は、「適切な距離が取れており、ハンドラーDFに安易なファイトオーバーを許さない」、「ハンドラーDFのスタンス変更に合わせた迅速な"flip"が遂行できている」。(加えて、「適切な角度=Bottom Halfにセットして、ハンドラーDFのファイトオーバーorアンダーを抑止している」ことも重要である)

 

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togetter.com

PNRからのロールの際に、フロントターンすべきか、リアターン(背中側へのターン)すべきかというのは以前から議論のあるところであり、それをテーマにした一連のツイートをまとめたのが上記togetterである。端的に要約しつつ、適宜ツイートを引用していこう。

まず以下の二つの記事を参照しよう。

ボールスクリーンの後はフロントターン?リアターン? | コーチMのブログ

【一般寄稿】ジョン・ストックトンとカール・マローンのピックアンドロールはもう古い! byコーチP | ゴールドスタンダード・ラボ

上記記事では、リアターン(日本ではよく見られる)よりも、フロントターンが推奨されている。その理由は以下の通り。

・フロントターンの方がスピードが出る。
・フロントターンの方がハンドラーDFとのコンタクト時にファウルをコールされにくい。(※リアターンでハンドラーDFにシールするとファウルを取られやすい)

しかし実際には、リアターンが選択される場面(選択される”べき”場面)というのも存在する。

以上を踏まえた上で、Houston Rockets Spread Pick & Roll - YouTubeを題材に、どのような場面でフロントターンが選択され、どのような場面でリアターンが選択されているのか、及びその目的について紹介した。

 

 

 

 

上記をまとめると、フロントターンを選択する場面・目的

・ハンドラーDFにコンタクトしつつロールする際にファウルを吹かれるのを防ぎたい場合
・ハンドラーDFにきちんとオーバーでスクリーンを回避するよう強制したい場合

・Early Rollを行う場合(※よりスピードを出すため)
・アンダーやスイッチで背後に回ってきたハンドラーDFを回避しながらロールしたい場合(※リアターンだと接触してしまうし、最悪ファウルを吹かれる)

といった具合になるだろう。

 

次に、リアターンの場面を見ていこう。

 

 

要するに、リアターンを選択すべき場面・目的は

Blitz(≒トラップ)やショウDFによってハンドラーにプレッシャーがかかり、スクリナーによる迅速なパスレシーブが求められる場合
に限られるということになる。

vsBlitz、vsショウDFなど、リアターンが有効な場合もあるが、大体はフロントターンの方が好ましい』というのがおおまかなまとめになるだろう。

 

 

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togetter.com

実際の試合で、イリーガルスクリーン(特にムービングピック)か否かがどのように判断されているのか、そしてそれに合わせてどのようにピックプレーを行えばよいかについて検討したtogetterである。以下に要約していこう。

まずは以下ツイートをご覧いただきたい。

t.co

このシーンにおけるイバカのピックはムービングではないか、という意見について検討した。

 

まず、JBA プレーコーリング・ガイドラインを見てみよう。

そこではイリーガルスクリーンについて以下のように書かれている。

(2)イリーガルスクリーン
①相手の動きにあわせて、動いてスクリーンをかける(Moving Pick)
②止まっている相手のうしろ(視野の外)でスクリーンの位置を占めスクリーンをかける
③動いている相手チームのプレーヤーの進路上に、相手が止まったり方向を変えたりして触れ合いを避けられるだけの
距離をおかずにスクリーンの位置を占めスクリーンをかける
④シリンダーを越えた手・腕・肘、そして足・お尻等、身体の一部を不当に使ってスクリーンをかける 

今回考えるのは、「①相手の動きにあわせて、動いてスクリーンをかける 」の部分である。ただし、注意すべきことだが、ハンドラーDFのスタンス変更に合わせて、スクリーンをセットしなおすことそれ自体がイリーガルというわけではない。以下ツイートを見てもらえるとわかりやすいだろう。

 『相手の位置やスタンスに応じてスクリーンを調節すること自体が禁じられているわけではない』とすると、上述のイバカのスクリーンも、「まだドライブを始めていない(ドリブルキープ中)のハンドラーに対するスクリーンの調節」と見なされれば、イリーガルスクリーンをコールされないことになる。

当然、ドライブ中のハンドラーに対してスクリーンの調節を行うと(裏を返せば、スクリーンの調節中にドライブを始めてしまうと)、その際はムービングスクリーンの規定に抵触するということになる。

問題は、「ハンドラーがまだドリブルキープ中か」or「ハンドラーがドライブをスタートしたか」が曖昧なタイミングが存在するということである。
この曖昧なタイミングのぎりぎりまでスクリーンを調節した場合(イバカのシーンはまさにこれにあたる)、審判が完全に的確な判断をするのは非常に困難になる。

現実の試合では、「ドリブルキープ」と「ドライブスタート」の間の曖昧なタイミングを狙って、スクリーンをギリギリまで調節するという手法が、あらゆるカテゴリーで採用されているというのが実態だと思われる。
後から見返せばファウルを取られかねないものもあると思うが、現状はグレーゾーンを限界まで”攻める”方が有利になっている。

 

 

(以上)

 

 

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”Kick Out” Switch="Scram" Switchとそのカウンター / "Jump Switch"="Wall"について

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今回はtogetterから、スイッチDFに関するまとめを紹介していこう。

 

togetter.com

 

"Kick Out" Switch="Scram" Switchは、以前Golden State WarriorsのスイッチDFコンセプトでも紹介したことがあるが、スクリーンへのスイッチなどで発生したポスト付近でのサイズ・ミスマッチを、さらなるオフボールスイッチによって解消するコンセプトのことを指す。

このコンセプトに関するツイートを一部抜粋していこう。

 

 拙訳:『NBAにおける「キックアウト」スイッチ(@ZachLowe_NBA は「スクラム」スイッチと呼んでいる)については近年多くの議論がある。キックアウトスイッチはインサイドでのミスマッチからガードを守るためにオフボールでスイッチするというものだ。これはどのように機能するだろうか? 以下のスレッドをチェックしてほしい。』

Defence switches the 'Open Side' PNR

拙訳:『DFが「オープンサイド」PNR(※プレーヤーのいないサイドへのPNR)に対してスイッチする』

As 'big' rolls the 'small' into the post...

拙訳:『「ビッグマン」が「小さい」DFに対してロールしてポストに入った際...』

Weakside 'bigger' defender takes the roller

拙訳:『ウィークサイドの「よりサイズの大きい」DFがロールしたオフェンスをピックアップする』

...And the 'small' defender is "kicked out' to another 'less dangerous' match up

拙訳:『...そして「小さい」DFは「キックアウト」され、他の「危険度の比較的低い」マッチアップにつく』

 

拙訳: 『オフェンスがPNRの後に「ロール&リプレース」をしてくる場合は、一番簡単に「小さい」DFが「キックアウト」スイッチできる。ロール&リプレースとは、ロールするオフェンスがバスケットにダイブする際にもう一人のビッグマンがリフトするプレーのことだ。なぜ一番簡単にキックアウト・スイッチできるのかというと、「小さい」DFが「キックアウト」される際に移動する距離が短くなるからだ。@paobcgr のこの動画クリップを見てほしい。』

Defence switches the Mid PNR

拙訳:『DFがミドルPNRに対してスイッチする』

Efes run "roll & replace action" with their bigs

拙訳:『Efes(※スクリナーでない方のビッグマン)がビッグマン同士で「ロール&リプレース・アクション」を行う』

Creator's defender is 'kicked out' to big who replaces high

拙訳:『CreatorのDF(※ハンドラーDF)がリプレースしてきたビッグマンに「キックアウト」スイッチをする』

 

 拙訳『では、ウィークサイドのビッグマンがPNRの後にリプレースしてこない場合はどうなるだろうか? その場合、「小さい」DFはどこに向かうべきだろう? その例が@EuroLeague@FBBasketbolによるこの動画クリップである。ここでは、「小さい」DFはウィークサイドへ「キックアウト」スイッチを行っている。注意:ヨーロッパのバスケットボール界では、「キックアウト」スイッチのことは"3 way" switch、あるいは"triple" switchとも呼ばれている。』

Pick and Roll switch

拙訳:『ピック&ロールに対してスイッチ』

Opposite big stays low

拙訳:『もう一人のビッグマンはローにステイ』

So small is kicked out weakside

拙訳:『このため、「小さい」DFはウィークサイドへと「キックアウト」スイッチを行う』

 

 拙訳:『ガードを「キックアウト」するプレーヤーは、必ずしもビッグマンである必要はない。「小さい」DFに対して「より大きい」DFであれば良い。近くに居るなら、スモールフォワードがガードを「キックアウト」しても良い。これはコーナーに人が居るSlot PNRで起こる。@olympiacosbcのこの動画クリップを見てほしい。』

Defense switches the Slot PNR

拙訳:『DFがSlot PNRに対してスイッチ』

Small Forward kicks out the PG to his player and picks up the roller

拙訳:『スモールフォワードがPGを自分のマークマンへ「キックアウト」して、ロールするプレーヤーをピックアップ』

 

Ryan (@ry_nguyen) | Twitter(※いつの間にか鍵アカウントになっていたので内容だけ抜粋)

This is one good example to counter it. Here Trez kicks Lou Williams out when Dirk tries to post him, but Powell makes a ghost cut to the rim as soon as Trez leaves him rather than allowing the Clippers to dictate defensively. Now Mavs gets another mismatch they can attack.

 拙訳:『これは「キックアウト」スイッチに対するカウンターの好例の一つだ。DirkがLow Williamsにポストアップしようとした際、TrezはLou Williamsを「キックアウト」した。しかしPowellは、Trezが自身から離れた瞬間、(ClippersにDF指示をさせないように)密かにさりげなくリムへとカッティングし、これによってMavsは別のミスマッチ(※Powell vs Lou Williams)を作り、攻めることが出来た。』

 

 

ポイントをまとめると

・”Kick Out” Switch="Scram" SwitchはPNRなどのスクリーンに対するスイッチで生まれたサイズ・ミスマッチを、オフボールスイッチで解消するコンセプト。

・ビッグマンとスイッチできなくとも、「より大きい」DFとスイッチすることで、サイズ・ミスマッチをより小さくする。

・”Kick Out" Switchを行っても、ウィークサイドではサイズ・ミスマッチが残る場合があるので、カウンターとして、ウィークサイドのサイズ・ミスマッチを攻めるという手法がある。

 

 

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togetter.com

”Jump Switch”=”Wall”とは、PNRの際に①他のアウトサイドDFがハンドラーへとスイッチ。②ハンドラーDFが、スイッチしてきたアウトサイドDFの元々のマークマンへスイッチ という具合に、アウトサイド同士のスイッチでズレを最小化するスイッチDFコンセプトのことである。

以前、OF新コンセプト"Stampede"、DF新コンセプト"Wall"という記事で解説したので、そちらもご参照いただきたい。

f:id:ocum2013-041:20180901131912p:plain

このコンセプトに関するツイートを一部抜粋していこう。

 拙訳:『@ACBCOMでは、あるピック&ロールDFが大いに普及し始めており、私はこれを”Jump Switch”と呼んでいる。これはPNRと関係ないプレーヤーを巻き込み、スクリーン(※ボールスクリーン)を使ってドライブしてきたドリブラーへハードにスイッチするコンセプトである。このカバーを説明するにあたって、@valenciabasket のこの動画クリップを見てほしい』

Guard forces ball into screen

拙訳:『ガード(※ガードDF)はボールマンに対してスクリーン利用を強要する』

'Contact' show from screener's defender

拙訳:『スクリナーDFは「コンタクト」ショウDF(スクリナーから離れないショウDF。スクリナーから離れるショウ DFだとスプリットを喰らうため)を行う』

Guard slips under the screen

拙訳:『ガード(※ガードDF)はスクリーンの下をすり抜ける』

'Nail' defender aggresively 'jump switches' on to the ball

拙訳:『「ネイル」DFがボールに向かってアグレッシブに'Jump Switch'を行う』

On ball defender switches on to the 'nail' defender's player

拙訳:『ボールマンDFは「ネイル」DFがついていたプレーヤーへとスイッチする』

 

拙訳:『この戦術(※"Jump Switch")を用いる各チームは、各チームのスクリーン(※ボールスクリーン)に対するカバー方法と組み合わせている(先程のクリップでは「コンタクト」ショウDFと組み合わせていたが、今回のクリップでは「ドロップ」DFと組み合わせている)が、ピックからドライブしてきたボールマンに対するアグレッシブな'Jump Switch'の技法は同じである。これが上手く実行されれば、オフェンスを完全に混乱させることが出来る』

Drop’ coverage at the point of the screen

拙訳:『スクリーン(※ボールスクリーン)に対して「ドロップ」カバー』

First defender removed from the PNR jump switches on to the ball

拙訳:『PNRに一番近いDFがボールマンに対してJump Switch』

On ball defender switches on to the open offensive player 

拙訳:『ボールマンDFがオープンなオフェンスへスイッチする』

 

 拙訳:『時折、'Jump Switch'で三人目のDFが駆り出されることがあり、その場合は全員総出のローテーションになる。@OBRADOIROCABのこの動画例を見てほしい。スクリーン(※ボールスクリーン)に対する「クイック・ショウ」と「ネイル」DFによるハードな'Jump Switch'までは以前と同じだが、今回は三人目のDFによるローテーションがある。』

’Contact’ show at the point of the screen

拙訳:『スクリーン(※ボールスクリーン)に対して「コンタクト」ショウを行う』

'Nail' defender jump switches on to the ball

拙訳:『「ネイル」DFがボールマンへJump Switch』

Weakside corner rotates to next pass

拙訳:『ウィークサイド・コーナーのDFが次のパスに対してローテーション』

Original on ball defender "X" to corner

拙訳:『最初にボールマンについていたDFがコーナーへX-Out Rotationを行う』

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拙訳: 『なぜこの戦術が用いられるのだろうか? 1) スクリナーDFがロールするプレーヤーについたままでいられるので、ダンクになるようなパスが通らないし、(オープン3Pが打たれてしまうような)ウィークサイドからのtagの必要がなくなる 2)DFが正しい角度からアグレッシブに'Jump Switch'を行い、ガードが背後からハンドラーを追い掛ければ、それを「掻い潜る」のは難しい』

Tough gap to get this pass through with off defender rushing at ball and on ball defender closing gap from behind

拙訳『ボールマンに殺到するオフボールDFと背後から距離を詰めてくるボールマンDFを掻い潜ってギャップを得るのは難しい』

 

 拙訳:『では、このDFスタイルにはどのような問題があるだろうか? 第一に、「ネイル」DFがハードな'Jump Switch'を行える場所に居ない場合、(スクリナーDFは自分のマークマンをケアしていてヘルプに出られないので)フロア中央を割られてレイアップを献上することになる。こちらの動画クリップを見てほしい』

 

 拙訳:『第二に、Jump Switchは迅速、アグレッシブ、かつ深い角度で行われなければならない(そのため、DFはパスレーンに全身が入るようにする)。もし「浅い」角度、あるいは「平らな」角度で出てしまうと、簡単にパスされてしまう。こちらをご覧いただきたい。(注意:ウィークサイドの三人目のDFもローテーションの準備をしておかなくてはならない!)』

’Jump Switch’ is too flat of an angle so 'pass on' is easier

拙訳:『'Jump Switch'の角度がフラットすぎると、簡単にパスされてしまう』

 

 拙訳:『各チームはどのようにして'Jump Switch'を打開しているのだろうか? 一つの方法は、「カット&フレア」アクションを用いることだ。「フレア」カットにより'Jump Switch'のローテーション(ボールもリカバリーも)の距離が長くなる。「カット」によって、Jump Switchに際して必要な時にスタントorローテーションする「バディ」(三人目のDF)が取り去られてしまう。』

”Cut & Flare” action to take out third defender and make recovery rotations longer

拙訳:『「カット&フレア」アクションは三人目のDFを取り去り、リカバリーローテーションの距離を長くする。』

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 拙訳:『最後に一つ、各チームはオフボールスクリーンに対しても'Jump Switch'を利用している。以下の動画クリップで@OBRADOIROCABは、Staggerスクリーンによって作られたカッターの優位を'Jump Switch'によって除去している。コーナーシューターからカッターへ'Jump Switch'し、カッターDFがコーナーへローテーションして、パスからの3Pにコンテストした。』

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 拙訳:『そしてここでもまた、同じオフボール/Staggerスクリーンのケースにおける'Jump Switch'に対して「カット&フレア」戦術が利用されている』

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ポイントをまとめると、

・PNRハンドラーに対して他のアウトサイドDFがスイッチし、ハンドラーDFがウィークサイドへとスイッチorローテーションするスイッチシフトのことを”Jump Switch”="Wall"と呼ぶ。

・コンタクト・ショウDFやドロップDFといったボールスクリーンDFと組み合わされて用いられる。

・「ロールへのパスが通りにくい」、「ウィークサイドでオープン3Pになるようなズレが発生しにくい」、「ボールハンドラーに強いプレッシャーがかかる」といった利点がある。

・ただし、他のアウトサイドDFがきちんとJump Switchに出られる場所にいないとハンドラーへのJump Switchが遅れてペネトレイトされてしまうし、ハンドラーへのJump Switchの角度やタイミングが悪いと簡単にパスをさばかれてしまう。

・Jump Switchに対するカウンター戦術として、ウィークサイドの二人の内、遠い方が中へカッティングし、近い方がコーナーへフレアカット(フェイドカット)する「カット&フレア」というものがあり、ローテーションの距離を引き延ばすことでズレを作り出すことが出来る。

・ボールスクリーンDFだけでなく、StaggerなどのオフボールスクリーンのDFでもJump Switchは活用されており、またオフボールスクリーンでのJump Switchに対しても、「カット&フレア」によるカウンターが有効である。

 

(以上)

 

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PNR関連Togetter紹介……『'short' PNR』、『Houston Rocketsから学ぶボールスクリーンの掛け方』

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今回は、PNR(ピック&ロール)関連の拙togetterを紹介していこう。

 

togetter.com

上記togetterはCoach Liam Flynn (@coachliamflynn)による『'short' PNR』についての一連のツイートをまとめたものだ。

'short' PNRとは、PNRの際、ボールスクリーンをしない方の(シュート力の低い)ビッグマンが、ボールサイドの"ダンクポジション"(ショートコーナー辺り)に移動し、スクリナーがロールするスペースを作るコンセプトのことを指す。

f:id:ocum2013-041:20190223153916p:plain


一部ツイートを抜粋していこう。

 拙訳:『スクリナーでない方のビッグマン(non-screening big)にシュート力があればピック&ロールは簡単になるが、シュート力がない場合はどうなるだろう? 以下で複数のチームの'shorting' PNRを見ていこう。これは(シュート力のない)スクリナーでない方のビッグマンがボールサイドのdunker position(※ショートコーナーあたり)に位置取るプレーのことである。これを見てほしい』

Non screening big (who is a nonshooter from 3pt) goes to ballside short corner

拙訳:『(3Pの打てない)スクリナーでない方のビッグマンはボールサイドのショートコーナーへ向かう』

With the non screening big placed on the ballside in an attacking position close to basket

拙訳:『スクリナーでないビッグマンはボールサイドでバスケットに近い攻撃的位置(attacking position)に位置取る』

And a shooter spacing the floor on the same side as the roller

拙訳:『シューターはローラーと同じサイド(※コーナー)に位置取る』

...the defenders are forced to be accountable to their match up

拙訳:『...DFはそれぞれのマッチアップへのケアを強いられる』

Therefore a pocket is created for the screener to roll into

拙訳:『このため、ロールしたスクリナーのためのスペースが生まれる』

 

 拙訳:『こちらは @BasketballCLのチーム、@JerusalemBasketからの一例だ。スクリナーでない方のビッグマンがスクリナーのビッグマンと連携し、ミドルPNRの発生に合わせてベースライン沿いをカッティングしているのがわかるだろう。これにより、@Amareisreal がロールするスペースが生まれた。』

As the Mid PNR is being played up top...

拙訳:『トップでミドルPNRが発生した際...』

...Non screening big circles to ball side short corner...

拙訳:『...スクリナーでない方のビッグマンがボールサイドのショートコーナーに入る...』

This opens up pocket for screener to roll into

拙訳:『これにより、スクリナーがロールするスペースが生まれる』

Low defender is late on rotation and fouls

拙訳:『DFはローテーションが遅れ、ファールしてしまう』

 

 拙訳:『この例では、スクリナーでない方のビッグマンについていたDFがロールに対してヘルプに出たので、スクリナーでない方のビッグマンがオープンになり、簡単なダンプパス(※ダンプパス、ないしダンプ・オフ・パスは、ゴール付近でのアシストパスのこと)とダンクが生まれた。@taethomas35(スクリナーでない方のビッグマン)の読みが素晴らしく、彼は(ボールマンについているガードが最初のPNRをアンダーしたので)リ・スクリーンが発生することを予測して引き返し、同じ場所に留まった。』

 

拙訳: 『PNRを行っているガードは、DFがミスした際に、ショートコーナーに隠れているスクリナーでない方のビッグマンへ直接パスするという選択肢も併せ持っている。この@Pacersのクリップを見てほしい。スクリナーでない方のビッグマンのDFがロールのケアに向かったことで、 @leafsquad22(※スクリナーでない方のビッグマン)のダンクがオープンになった。』

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togetter.com

これはHouston Rockets Spread Pick & Roll - YouTubeを題材に、ビッグマンによるボールスクリーンの掛け方についてピックアップしたtogetterになる。

①ハンドラーDFの”裏側”にスクリーンをセットするBottom Half

②バックコートからのボールプレッシャーに対して高い位置にフラットスクリーンをセットするHigh Flat

③ハンドラーDFのスタンスに合わせて角度変更する"flip"

④ハンドラーのペネトレイト成功に合わせて(ハンドラーDFを引っ掛けずに)早めにロールするEarly Roll

という4つのコンセプトをまとめている。

 

【追記(2019/5/12)】

この4つのコンセプトに関する動画を作成したので、ぜひ一度ご覧いただきたい。

 → Ball Screen 4 Basic Skills - YouTube

 

ツイートを適宜抜粋していこう。

 

①Bottom Half

 

 

 

 

 

ポイントをまとめると、

・ハンドラーDFの裏側("Bottom Half")にボールスクリーンをセットすることで、ハンドラーDFにオーバーを選択させ、2on1を作ることが出来る。

・Dragなどでスクリナーが後方からエントリーする場合も、ハンドラーDFの背後までしっかり回り込んでから、Bottom Halfにスクリーンをセットする。

・Bottom Halfにスクリーンをセットする際、少し離れた場所にセットすることで、相手のファイトオーバーを抑止できる。

・ハンドラーが3Pラインに近く、DFがそもそもアンダーを選ばなさそうな場合は、Bottom HalfではなくLateral(横側)にセットする方が好ましい。

 

 

②High Flat

 

 

 

ポイントをまとめると、

・ハンドラーDFがバックコートから(一人で)プレッシャーをかけてくる場合、高い位置にフラットスクリーンを仕掛ける("High Flat")ことで、簡単に2on1を作れる。

・仮にアンダーされても、ハンドラーがFoot Raceの面で有利になる。

・スクリナーは迅速にターン&ダイブ(ロール)して2on1を作り、パスのレシーブやプットバックを狙う。

 

 

③”flip”

 

 

ポイントをまとめると、

・アイスやファイトオーバーといった、スクリーンの上を回ることでボールスクリーンを無効にしようとするDFに対しては、スクリーンの角度変更("flip")を行うことでハンドラーDFをより確実に引きはがすことが出来る。

・”flip”に対してハンドラーのドライブが遅すぎるとDFが容易に対応できてしまうし、ドライブが早すぎるとスクリナーのファウル(イリーガル・スクリーン)になってしまうため、角度変更に対するドライブのタイミングが重要になる。

 

追加の関連togetter:ピック&ロール…ファイトオーバーに対する”flip”(スクリーン角度変更) - Togetter

 

 

④Early Roll

 

 

 

ポイントをまとめると、

・ハンドラーDFがオーバーを選択した時点で、スクリナーはハンドラーDFとのボディコンタクト(”Hit”)に固執せず、迅速にロールする(”Early Roll”)のが好ましい。それによって相手のDFに対して速度的・タイミング的に優位に立てる。

・Early Rollに直接パスが入るのが最も好ましいのは当然として、Early Rollに対応させた上でのスキップパスなども有効になる。

 

 

【追記:2019/2/28】

togetter.com

これはデアンドレ・ジョーダンとドワイト・パウエルという二人のプレーヤーを題材に、DFを攻略するにあたって機能しない悪いピックとは何か、逆に攻略に機能する良いピックとは何かについて考察したtogetterである。

ツイートを引用していこう。

 

 

 

 

 

 

 

ポイントをまとめると、

・悪いピックの特徴は、「適切な距離が取れていない=密着しすぎており、ハンドラーDFに簡単にファイトオーバーを許してしまう」、「ハンドラーDFのスタンス変更に合わせたスクリーンの(迅速な)角度変更が出来ていない」。

・裏を返すと、良いピックの特徴は、「適切な距離が取れており、ハンドラーDFに安易なファイトオーバーを許さない」、「ハンドラーDFのスタンス変更に合わせた迅速な"flip"が遂行できている」。(加えて、「適切な角度=Bottom Halfにセットして、ハンドラーDFのファイト―バーorアンダーを抑止している」ことも重要)

 

 

(以上)

 

 

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ファストブレイク/トランジションにおけるClearout、PNRからのClearout

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最近では専ら、ツイッターでの書き込みをtogetterにまとめるという形で情報整理・発信を行っている

今回は、Clearoutに関する二つの拙togetterを紹介しておきたい。

まず最初に、Clearoutについては、以下拙記事で紹介したことがある。

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端的に言えば、ビッグマンがペイントエリアでシールすることによって、アウトサイドプレーヤーのためのドライブコースを確保するプレーのことであり、Seal Screenなどと呼ばれることもある。

 

今回は、特定のシチュエーションに絞ったClearoutをまとめた拙togetterを紹介していく。

 

 

togetter.com

ファストブレイク/トランジションにおいて、ビッグマンが先頭を走り、ペイントエリアでClearoutを行って、早いタイミングでポイントガード等のドライブ&スコアを作り出したパターンをまとめたtogetterである。

 

【追記:2019/5/12】

ファストブレイク/トランジションにおけるClearoutについてまとめた動画を作成したので、こちらも是非ご覧いただきたい。

 → Transition Clearout - YouTube

 

収録ツイートを一部抜粋していこう。

 

 

 

 

 

 

 

togetter.com

上記togetterでは、PNRやDHOを起点に発生した様々なClearoutをまとめている。

共通して一般に言えることは、ボールスクリナーのロール&シール(ダイブ&シール)は、スクリナーにボールが入らない場合でも、Clearoutという形で有効になるのであり、ボールスクリナーは常にこの選択肢を意識しなくてはならないということだ。

よくある”ミス”としては、ロールしてもパスを受けられなさそうだと思って、中間位置に留まってしまうというパターンがある。

実際には、簡単なLobや正面のシール以外にも、ドライブコースを作るシール(Clearout)というオプションがある以上、特にビッグマンがスクリナーの場合は、ペイントエリア深くまで迅速にロールすることが有効になる局面が多い。

 

【追記:2019/5/12】

PNRからのClearoutについてまとめた動画を作成したので、こちらもぜひ閲覧いただきたい。

 → PNR Clearout - YouTube

 

以下に、一部のツイートを抜粋していこう。

 

 

 

 

 

 

 

 

(上記後半では特に、PNRハンドラーではなく、リプレースしたプレーヤーやDouble Dragでポップしたプレーヤーからなど、第三のプレーヤーによるドライブ、そのためのClearoutというパターンを取り上げている。)

 

 

これらの様々なClearoutを活用することで、ドライブ&スコアを一層創出することが可能となる筈である。参考になると幸いだ。

ファストブレイク/トランジションのクリニック・ノート紹介(アルヴィン・ジェントリー、クリス・マック、マイク・ダントーニ...)

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PICKANDPOP.NETから、これまでいくつかのクリニック・ノートを紹介してきた。過去のクリニック・ノート紹介は以下の通り。

 

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今回は特にファストブレイク/トランジションにテーマを絞ってクリニック・ノートを紹介・解説していこう。

・個人的に注目した部分を抜粋し(太字部分)、それに個人的コメントを付加する。

・抜粋部の翻訳は基本的に意訳気味。

 

pickandpop.net

・(トランジションの際)どちらのサイドで攻めるか決めなければならない。中央部にボールをキープするのは禁物。

――理由についてこのノートには深く書かれていないが、考えられる理由としては①リムランするプレーヤーや、トレイルするプレーヤーのランコースを塞いでしまう、②Drag(トランジションでのボールスクリーン)へスムーズに移行しにくい、といったものが挙げられるだろう。

 

・ウィングプレーヤーはコーナー深くまで全速力で走る。何故か? もしウィングプレーヤーがフリースローラインの高さで止まってしまうと、ウィングDFはドリブルペネトレーションに対して絶好のヘルプポジションを取れてしまう。コーナーに居れば、自分のDFがヘルプに向かった際にワイドオープンショットを打てる。

――トランジションの際にコーナーまで走り切るべきだという話は、他のノートでも繰り返し出てくる基本的かつ共通の注意事項である。

 

f:id:ocum2013-041:20190101135023p:plain

5: レーンをオープンにしたいので、5は逆サイドのブロック(=ウィークサイド・ローポスト)に走り込むよりも、3Pライン外にステイするか、ブロック(=ローポスト)から一歩離れた位置に行くべき。

――後者はともかく、前者(3Pライン外)の提言には少し驚くだろう。しかし後に示すようにダントーニも似たような提言をしていて、コーチ陣的にはそれだけスペース確保の優先順位が高いようだ。ただ、最近ではStretch 4が普通になってきたので、5がDragして4がウィークサイド・ウィングに立つという形なら寧ろ自然と言えるだろう。

4: オンボールDF(=ハンドラーDF)がスクリーンをオーバーせざるを得ないような角度でピックを行う必要がある。(そうすれば、ヘッジDFはドリブルを守るか、ハンドラーとスクリナーの両方を守るかのどちらかを強いられる)

――これは後にダントーニも同じことを指摘している。Dragを簡単にアンダーされてしまうと、攻撃が停滞してしまうからだ。

2: 4のロールに合わせて、ウィングに上がる。(=Roll&Replace)

――基本的なRoll&Replace。トランジションでのDragは迅速にこの形を作れるのが強み。

 

f:id:ocum2013-041:20190102005339p:plain

・2がパスを受けてもバスケットに直接ドライブできなかった場合は、コーナー深くまでドリブルダウンして、ウィングに1を入らせ、1にリターンパスしてからピックに移行する。(4はボールサイド・ポストにダイブしてから、ウィークサイド・ローポストに移動して”Short”、つまり5のロールインへのパス中継(アングルチェンジ・パス)できる位置を取る。)

――1がウィングに入れるようコーナーにドリブルダウンすることと、下手に焦ってポストパスやウィークサイドへのスキップパスを狙わずにウィングに入った1にリターンしてPNRに移行することがポイント。よくあるミスは、①2がウィングに留まってしまい、1が入るスペースがなくなる、②2が焦ってポストパスやスキップパスを狙い、インターセプトされてしまう、の2つであり、これら2つを回避する構造になっている。

2は先ほど同様、5のロールに合わせてウィングへリプレースする。

――後にも触れるが、ジェントリーはsingle-side bump action、つまりコーナーに1人置いた状態からのPNR→Roll&Replaceという動きをかなり重要視しており、いかに素早くかつスムーズにこのアクションにもっていけるかが意識されている。

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・アウトサイドプレーヤーが走り込んだサイドが被ったら、二人目が「押し込んで」、一人目のプレーヤーをウィークサイドコーナーへ移動させる。

――最初に走り込んでいる一人目のプレーヤーが状況に気付かず、二人目が走り込む場所(コーナー)がなくなってしまうというのがよくあるミス。全体の配置を随時把握して、適切なポジショニングを取るべき。

・シューターはボールスクリーンに合わせて動く。シューターDFがロールをtagするのに合わせてリプレースする。single-side bump action(コーナーに一人置いて、サイドピック→ロール&リプレースを狙うプレー)を常に狙う。これにより、シューターDFがどちらかを捨てざるを得ない状況を作る。

――先ほども述べた通り、ジェントリーはこのsingle-side bump actionをいかに作るかを重視している。もっとも、高いカテゴリーでは全体的に同じ認識だと思われる。

・ウィングは十分に外側を走りスペースを広げる。(図の赤の部分)

――物凄く当たり前のことだが、それでもわざわざ言うということは、それだけ重要だということだろう。

 

続きの部分ではDouble DragやStep-up screen、Versus ICEなどより具体的なオフェンス例について論じられているので関心あれば直接読んでみると良いだろう。

 

 

pickandpop.net

リバウンドルールと責任

・4か5がリバウンドを取った場合――取らなかった片方はリムランナーになる。(リムラン=その名の通りリムへ走ること)

 ・リバウンダーはポイントガードだけにアウトレットパスを出す。

   ・このため、ウィングは混乱することなく前に走り出せる。

――確かに誰がアウトレットパスを受けるかで混乱して、アウトレットが出せなかったり、ウィングの走り出しが遅れたりというミスはよくあるもので、これは防止されなくてはならないだろう。

 ・リムランナーは、タッチダウンパスが飛んできた場合の対応を意識しつつ、可能な限り深い場所までシールしに行く。

――余談だが、リムランナーのシールがClearout(Seal Screen)となってポイントガードやウィングのドライブをアシストする場面もよくある。

・1、2、3の誰かがリバウンドを取った場合。

 ・全員が(リバウンドを取ったら)ボールプッシュする。このポジションは全員は交換可能でなければならない。

 ・残り二人のガードは広くスペースを取って走る。両サイドをそれぞれ走る(”Split Sides”)か、同じサイドに二人走る(”Paired Side”)か。

 ・リムランナーを邪魔しないようにするため、コートを横切るのを禁ずる。(このため、ガード二人が同じサイドを走るという状況が発生し得るのである)

――あえてウィングがクロスして走り、相手DFのピックアップを混乱させるという戦術も一応存在することに注意。クロスする戦術も、クロスを禁止する戦術も、それぞれメリット・デメリットがあるということだ。

   ・完全に走り切り、コーナー深くまで行く。

   ・踵をサイドラインぎりぎりまで寄せ、スペースを確保。

 ・4、5が二人で競ってリムランを行う。

・前方へのパスを常に狙う。

 ・前方へのパスからのレイアップ(ウィングorリムランナー)

 ・前方へのパスからのドライブ&キック(逆サイドへのキックパス)

 ・前方へのパスからのポスト(ウィング→ポスト)

ポイントガードは最初のドリブルをミドル方向について、ハーフコートを過ぎる前に前方へのパスを(出すかor出さないか、出すとしてどこに出すか)判断する。

・前方へのパスを出したら、パサーは逆サイドへカットアウトしなければならない。

・前方へのパスは同サイドウィングに出してもいい(”Down the Street”)、逆サイドウィングに出してもいい(”Across the Street”)。

・ただし、ウィング二人が同じサイドに走っている際(Paired Side)は、(レイアップ確実でもない限りは)パスを出してはならない。

・前方へのパスを出せない(出さない)場合は、ポイントガードをハンドラーとしたDrag(トランジションでのボールスクリーンプレー)に移行する。

ポイントガードによる)Drag Screen

・リムランナーは逆サイドの、自分のシュートレンジまで移動。(3Pがレンジなら3Pライン外でも良い。)

ポイントガードによるDragの場合は、Dragスクリナーは(仮にシューターでも)常にロール。

・前方にパスを出してからDragをする場合や、逆サイドにウィングが二人いる場合(Paired Side)は、Dragスクリナーはロールを自分のプレースタイルに合わせて選択。

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他にも、「前方へパスした先のプレーヤーがハンドラーを不得手としているなら、Dragではなくポストパスやハイローを狙え」、「バスケット(リム)周囲ではDFを意識してバウンズパスをしろ」、「リムから2フィート(60cm)で貰ったら、ドリブルせずにそのままスコアに向かえ」など、いろいろと示唆に富む記述があるので興味あれば全編を読んでみると良いだろう。

 

 

pickandpop.net

トランジションでは7-10秒でのオフェンス完成をチームの共有事項としている。

トランジションポイントガードがサイドチェンジするのは好まない。ポイントガードは同じレーンに留まるべきだし、そのために周りはカッティングしてスペースを作るべき。

ポイントガードトランジションにおけるリズム作りが重要。速ければ良いというわけでもない。

トランジションの最初の三歩が大事。遅れはアドバンテージ喪失につながるので、ポゼッションが自分たちに移ったら即座に反応すべき。

・2、3はコーナーに全速力で移動。(広く走るのが鍵)

――誰も彼もが同じことを言っている。

・4がリムランするのは好まない。センターライン寄りかつ広がっているのが好ましい。

――先程触れたようにも、アルヴィン・ジェントリーと同じ提言。それだけスペースメイキングが重要視されているということ。

 

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・(上左図は)ビッグマンにとって自然な角度だが、アドバンテージが作れない。

・(上右図は)望ましいスクリーン角度。ボールハンドラーの下側に回って、ハンドラーDFの裏側からスクリーンをかけることで、ハンドラーDFにオーバーを強要し、(スクリナーDFに対する)2on1を作ることが出来る。

――ハンドラーDFにオーバーを強要する浅い角度のスクリーンセットは、ジョン・ストックトンとカール・マローンのピックアンドロールはもう古い! byコーチPなどでも強調されており重要コンセプト。ただし、ファイトオーバーはされないように注意が必要。

・Dragプレー中にウィークサイドの二人が位置交換するのを好まない。ハンドラーは彼らがシュートの準備をしていることを望んでいるからだ。

――実際のところ、ボールスクリーンプレーにおけるウィークサイドの位置交換は有意義になり得る(参考リンク)ので、一概には言えない。

 

・スクリナーのルールは、ハンドラーDFの裏側にスクリーンセットしてハンドラーDFにオーバーを強要することと、スクリーンにHitさせたら即座にロールorポップに移行すること(Don't "Hold")。

――"Hold" Screenにもハンドラー主体で攻める場合は利点があるのだが、それはそれとして、ダントーニは Early Roll、Early Pop を志向しているということ。この点については、以前拙記事で紹介・解説したこともある。(参考リンク: "P&RからPickを取り去る"という革命

・DHO(ドリブルハンドオフ)では、早めにガードにパスして走ってスクリーンに行った方が良い。

――手渡しにこだわると、手渡し際を狙われてインターセプトされるからだろうか?

・イリーガルスクリーンを吹かれるのはビッグマンのミス。もしハンドラーのドライブのタイミングが早すぎたとしたら、ハンドラーDFを避けてターン&ロールをすれば良いだけのこと。

――ハンドラーがDFを抜けているなら、スクリーンをかけなくてもでもスムーズに2on1に移行できるだろう。

 

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・深い位置でのP&Rを好む。ポイントガードは2の居るサイドに入り(2はウィークサイドへカットアウト)、5はポイントガードを追いかけてボールスクリーンを掛ける。

――ハンドラーの攻めるスペースを増やし、スクリナーのロールへのtagを難しくするというところがメリットと思われる。

 

 

他にも、「狙いはいつも2on1を作ること」、「ボールスクリーンへのBlitzに対してはShort Rollで対応」(※Short Rollについてはこちらを)、「バスケットボールは読みのスポーツ。単に読みを教えるだけでなく、読みを理解し、読みが出来るようになるよう指導するべき」、「NBAのスカウティングも大抵は『相手がこう守ってくるから、ここがオープンになる』というもの」など、色々と示唆的な部分が多いので、関心あれば通読を勧めたい。

 

 

 

pickandpop.net

4:トレーラー

1:サイドライン際でアウトレットパスを受ける

2/3:サイドライン際、バレーボールライン以上に広がる。

5:リムランナー

我々はポイントガードを(ジャンプボール・サークル上を通過させつつ)クロスさせることを好む。

――クリス・マックとは全く逆のことを言っている。横切らせることのメリットについてOtzelbergerは解説していないが、ありそうなメリットとしては、両サイドへバランス良くパスを見ることが出来るといったことが考えられよう。(最初は同サイドへのパスを見て、次にコートをクロスしつつ逆サイドへのパスを見る)

ウィングはコーナーまで走り切ってDFと広げ、ドライブ可能なギャップを最大限作り出すべき。ウィングに止まってしまうと、十分なスペースが生まれない。

――逆のこちらは、どのコーチも雁首揃えて同じことを言っている。

リムランナーはDunk Spot(ベースライン沿いで、ハッシュマークの一歩外)に位置を取り、スペースを広げるべき。

――Dunk Spotは要するに下図の赤丸部分のこと。

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トランジションでどう攻めるかはポイントガードが主導して決定する:

”Hit”…前方のウィングへパス

”Side”…ウィングとDHO

”Swing”…トレーラー(4)を経由してサイドチェンジ

”Drag”…ボールスクリーン

”Flip”…ミドル方向にドリブルしてトレーラーの4とハンドオフ

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――それぞれのより詳細なパターンについては、実際にクリニック・ノートを読んでみることを勧める。

 

 

pickandpop.net

フレッド・ホイバーグのクリニック・ノートは以前既にこちらで取り上げたのだが、改めてファストブレイク/トランジションに当たる部分を取り上げたい。


トランジションについて

トランジションにおける役割は以下の通り

5番=リムに走り込んで、マークマンを打ち倒す(beat your man down the floor)。

4番=リバウンドに向かう。

(4番/5番は相互に役割を交代可能)

2番/3番=指定された走行レーンはない(引用者註:平行に走っても良いし、クロスしても良いだろう)が、コーナー深くまで走り込む必要がある。それによってポイントガードのスペースが生まれる。もしウィングで立ち止まったら、PGのドライブレーンが混雑してしまう。もし1番がマークマンを抜けば、x2(2番のDF)やx3(3番のDF)はヘルプ(ローテーション)せざるを得なくなり、ワイドオープン・コーナー3Pが生まれる。

――この点に関しては、本当に猫も杓子も同じことを言っている。

トランジションで第一にすることは、セカンダリーブレイクに入る前に、素早く得点できるようDFをよく観察することだ。

・我々は、DFがセットされる前にトランジション3Pを打つことを非常に良く好む。

――オープンの3Pを「狙うべきショット」としたら、それが最も実現しやすいのはトランジションであるということはGSWやHOUなどを見てもよくわかることだろう。

トランジションでウィングにボールが入ったとき、インサイドのビッグマンがシールしているかどうかをよく見ておかなくてはいけない。――そうでないなら、ビッグマンを走らせる意味がない。

・我々はスペーシングを毎練習日で練習している。それが一番大事なことだからだ。

・我々はまた、トランジションにおけるDragプレー(=ボールスクリーン)を好む。それは即座にディフェンスへ圧力をかける。

 

 

 

クリニック・ノート紹介はとりあえず以上になる。

全体をおおまかにまとめよう。

・ウィング二人をコーナーへ走らせるのは全コーチ共通

この点に関しては、寸分の狂い無く全てのコーチが、ウィングプレーヤーによるコーナーへの迅速なスポットアップの重要性を主張していた。ドライブorリムラン出来るスペース(ギャップ)を作りつつ、ポイントガードがドリブルエントリーする場所を作るという点で、どのコーチもこのルールを最重要ルールの一つとして強調していた。

また、サイドラインぎりぎりいっぱいに広がる(広がりながら走る)ということも共通した強調事項だった。

・Dragの際、スクリナーは浅くスクリーンを掛けて、ハンドラーDFにオーバーを強要する。

これはジェントリーもダントーニも共通して強調していた。トランジションで迅速に2on1を作ることが、クイックスコアの重要ポイントだということだろう。

インサイドでのスペーシングは、ベースライン沿いで、ペイントからある程度離れた位置(”Dunk Spot”

ジェントリー、及びOtzelbergerが双方述べていたポイント。ドライブやロールのためのスペースを空けつつ、合わせやオフェンスリバウンドを狙えるポジションとして重要。

・4~5番がトレイルするか/アウトサイドにスペーシングするか、ポイントガードが中央を横切るか/横切らないかなど、細かいルールでは”個性”が出る。

どの方針が特別に優れているというわけでもなく、それぞれメリット/デメリットがあるので、各チームの方針に合わせて柔軟に設定すればよいだろう。重要なのは、それぞれのチームできっちりと固有のルールを作り上げ、共有するということである。

 

(以上)

 

 

 

バウンズパス(bounce pass)の有効性と実例

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バウンズパス(bounce pass)は、名の通り、バウンドさせてパスを出すスキルであるが、どのような性質を持ち、どのような場面で有効なのか、実際のシーンを取り上げながら解説していこう。

 

 上記のシーンのように、バウンズパスは、インターセプトを防ぐ、という効果を持っている。DFは通常、直線のパスを想定して、手を体幹の横側に出しつつインターセプトを狙うが、バウンズパスはその裏をかくことが出来るというわけだ。

 

次のシーンを見てみよう。

 ここでは、インターセプトを防ぐ という一つ目の効能に加えて、味方の位置を修正させ、さらにバウンドによってレシーブさせやすくするという、第二、第三の効能があることが明らかになる。

この第二、第三の効能は、これから紹介していくシーンの数々と整合的に扱うため、②プレーヤーが進む先の「空間」に出す、及び③バウンドさせることで、「空間」に出した際に、レシーバーがタイミングを合わせやすい という風にまとめることにしよう。

 

さて、それでは次の3つのシーンをご覧いただきたい。

 

 

 

今一度まとめると

インターセプトを防ぐ(DFは基本的に直線のパスを意識してインターセプトを狙うため)

②プレーヤーが進む先の「空間」に出す(→味方OFが動きの中でレシーブ&スコアしやすい)

③バウンドさせることで、「空間」に出した際に、レシーバーがタイミングを合わせやすい(→レシーブの安定性が高まる)

 

バウンズパスは、使いこなすことが出来れば、インターセプトを防ぎつつ、動きの中での得点を生み出し、なおかつレシーブの安定性(安全性)も高めるという、多くの利点を持っているということになる。

 

 

次はビハインドバックパスとバウンズパスの組み合わせのシーン。

 

 

 ビハインドバックパスをバウンドさせて出すことは、③バウンドさせることで、「空間」に出した際に、レシーバーがタイミングを合わせやすいという利点をより一層有効に活かす、優れたオプションになるというわけだ。

 

 

次は、タッチダウン・パスにバウンズパスを複合させるパターン。

 

 これらのシーンでは、③バウンドさせることで、「空間」に出した際に、レシーバーがタイミングを合わせやすい から発展して、バウンズパスを利用することによって、強いハイスピードなパスと、レシーブ安定性との両立をはかっている。そして、インターセプトし辛く、キャッチミスも少ないタッチダウン・パスを生み出しているというわけだ。

 

最後に、タッチダウン・バウンズ・パスにさらにバックスピンを組み合わせるという発展パターン。

 

 ツイート内でも解説している通りだが、ロブパスならインターセプトされる配置やタイミングでも、バックスピン・バウンズパスなら、インターセプトを回避しつつ、レシーブ安定性も高めながらパスを通すことが出来る(場合もある)。

 

 

おまけ:ジェイソン・キッドはさらに、フロントスピンでゴール下まで転がすという妙技も発揮したことがある。実際に使えることはあまりないかもしれないが。

 

 

 

過去のスキル系記事

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